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乐高积木的发展历程

 

leg godt 在丹麦语中是“玩得好”的意思。以此为名,乐高想表达两层含义:一是用最好品质的玩具,让孩子们玩得好;二是做有意思、有价值的玩具,让孩子享受游乐体验。

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二战时期创始人看到 kiddicraft 穿插式积木之后,受到启发,开发出塑料拼插式积木,实用性上解决了传统木制积木的卫生、安全问题,用 70% 通用标准化组件,让积木从“一次性产品”变为可融合再创造的系统。

让它们可以自由组合,这样消费者可以用乐高积木做任意创作,对产品进行体系化开发,同一系列的不同套装的主题相互关联。消费者可以用两次或多次购买的套装完成一个更大的场景。

 

乐高做了第二重改良:用内部管状连接器对积木衔接加固,让积木能“拼了不散”。

“永不过时”的生命周期 “拼好不塌”的扎实品质,让乐高很快在欧洲风靡。

解决了既往积木使用痛点的乐高,还缺少一些情绪上的打动力。

 

推出可角色扮演的“乐高人”,为积木增加温度

他们的头部、躯干、手臂、手部、腿部和臀部都可以分开。头部、上半身、下半身,都可以像建筑积木一样互换组合。

让孩子们能够更好地将自己所想还原到乐高世界:用乐高人进行角色扮演,用乐高积木搭建场景和道具,创建完整的故事情节。

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由于新兴科技的发展,市场的变化,2003 年,销售额急剧下降,美国下降了 35%,全球下降了 29%,一年后公司出现了历史上最大的亏损:2.17 亿英镑。

 

调研发现:被新技术、新对手干扰的乐高,选择走向全能化发展,去开发游戏、做影视、建主题公园……却忽视了“积木”这一核心业务。然而这些新产品线并未获得预期的成功,并且竞争对手的涌现和市场趋势的变化让乐高积木市场份额下滑,丧失了对用户最主要的吸引力。

 意识到症结的乐高,开始把关注点重新放回主营业务之上。正如jørgen vig knudstorp 受访时所说:“我们意识到,我们越忠于自己,我们就越好”。

 

通过不断融合实体与数字的边界,为乐高积木提供更多维度的技术体验。

2009年 mindstorms nxt 2.0 一经发布,就被 25000 余加教育机构用于编程教学。

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为了让用户拥有更多维的拼接体验,乐高还开发了一系列程序、游戏。这些数字化产品对于乐高来说,不是取代实体产品本身,而是利用所掌握的所有数字技术和手段增强实体体验。

比如戴上vr 眼镜,在游戏《lego builder’s journey》中创作自己的乐高作品。

 

1999 年,乐高第一次与《星球大战》的联名还遭到过激烈反对。2005 年业绩的回转,很大归因为同期上映的《星球大战5》。不得不承认“队友真香”的乐高开始了联名之路。乐高的联名套装有两个特点:一方面,坚持乐高的“创造性”和“可玩性”,让粉丝能够享受到拼乐高的乐趣;另一方面,力求保持对原作的忠诚。

不仅能让孩子们感受到拼接的快乐,还能享受到亲手制作出自己喜爱的人物或故事的“成就感”。

 

联名款的火爆,赢得了华纳的注意。2014 年《乐高大电影》以 6000 万美金的投入,在全球获得了 4.69 亿票房。不仅电影成功,还让乐高当年的销售额首次超过美泰,成为全球最大玩具厂商。

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lego ideas 上,乐高玩家可以提交自己的原创设计作品,并发起投票。如果能获得超过 10000 个投票,且符合可行性、pg电子网站的版权等方面的审查,乐高就会将其变为正式产品在全球发售。设计师不仅会收到版税,还能将自己名字印在包装上。

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